Red Sun
Модератор
- 01.01.22
- 44.101
- 500.128
Другие курсы от автора:
[Udemy] [Arnold Oberleiter] [ENG] ИИ-агенты: автоматизация и бизнес с...
[Арина Высоцкая] Соцсети без штрафов: новые правила — 2025 (2025)
[ShtDY] Практикум Как высыпаться за ночь, чтобы были силы творить и...
[Ольга Гогаладзе] [Pro.finansy] Большой курс по теханализу (2024)
[Виктория Шухат] Управленец (4-й месяц 2025)
[Виктория Шухат] Управленец (5-й месяц 2025)
[Ольга Абрамова] [enterclass] Ветка яблони. Цветы пастелью (2025)
[Арина Высоцкая] Соцсети без штрафов: новые правила — 2025 (2025)
[ShtDY] Практикум Как высыпаться за ночь, чтобы были силы творить и...
[Ольга Гогаладзе] [Pro.finansy] Большой курс по теханализу (2024)
[Виктория Шухат] Управленец (4-й месяц 2025)
[Виктория Шухат] Управленец (5-й месяц 2025)
[Ольга Абрамова] [enterclass] Ветка яблони. Цветы пастелью (2025)
[The Gnomon Workshop] Кинематографическое Освещение в Unreal Engine 5 (2022)
Этот расширенный двухчасовой курс посвящен рабочим процессам освещения в Unreal Engine 5, которые художник по освещению из Naughty Dog, Тед Мебрату, использует для достижения кинематографических результатов.
Lumen, в движке Unreal — это очень мощная система глобального освещения. Однако, если сравнивать его с методами создания статического/запеченного освещения, он может потребовать некоторого художественного контроля, который художники по освещению могут получить благодаря картам освещения (lightmaps). Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников динамического освещения, которые возможно разместить в одной сцене с помощью Lumen. А с картами освещения этот бюджет практически бесконечен.
Этот курс раскрывает оба варианта освещения - статическое и динамическое. Вооружая вас наиболее полезными для навыками. Начиная с карт освещения, в первой части этого видеоруководства подробно описан процесс освещения окружения для двух разных сценариев — ночного и дневного — с использованием запеченных/статических карт освещения (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и методах, которые он использует для создания запеченного прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать акторы захвата отражений для достижения реалистичных результатов, и рассказывает, как добиться реалистичного вида тумана и атмосферных эффектов, с помощью статического объемного тумана.
Затем курс переходит к процессу создания полноценного синематика с несколькими видеокамерами и с использованием инструмента Sequencer в Unreal 5.
На примере богато украшенного собора в Unreal, Тед демонстрирует различные методы освещения кадра в кинематографической последовательности с использованием системы GI Lumen в реальном времени. Он показывает, как создать полноценный кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие методы аранжировки и редактирования кино-кадров. Вы также познакомитесь с подходом Теда к созданию драматических композиций.
Пройдя курс, вы должны будете получить четкое представление об освещении в Unreal Engine 5 и понять, как создавать ролики в нем. Из рабочего процесса Теда можно сделать много полезных выводов, которые вы сможете использовать в своих собственных проектах.
Материал на русском языке
Подробнее:
Этот расширенный двухчасовой курс посвящен рабочим процессам освещения в Unreal Engine 5, которые художник по освещению из Naughty Dog, Тед Мебрату, использует для достижения кинематографических результатов.
Lumen, в движке Unreal — это очень мощная система глобального освещения. Однако, если сравнивать его с методами создания статического/запеченного освещения, он может потребовать некоторого художественного контроля, который художники по освещению могут получить благодаря картам освещения (lightmaps). Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников динамического освещения, которые возможно разместить в одной сцене с помощью Lumen. А с картами освещения этот бюджет практически бесконечен.
Этот курс раскрывает оба варианта освещения - статическое и динамическое. Вооружая вас наиболее полезными для навыками. Начиная с карт освещения, в первой части этого видеоруководства подробно описан процесс освещения окружения для двух разных сценариев — ночного и дневного — с использованием запеченных/статических карт освещения (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и методах, которые он использует для создания запеченного прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать акторы захвата отражений для достижения реалистичных результатов, и рассказывает, как добиться реалистичного вида тумана и атмосферных эффектов, с помощью статического объемного тумана.
Затем курс переходит к процессу создания полноценного синематика с несколькими видеокамерами и с использованием инструмента Sequencer в Unreal 5.
На примере богато украшенного собора в Unreal, Тед демонстрирует различные методы освещения кадра в кинематографической последовательности с использованием системы GI Lumen в реальном времени. Он показывает, как создать полноценный кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие методы аранжировки и редактирования кино-кадров. Вы также познакомитесь с подходом Теда к созданию драматических композиций.
Пройдя курс, вы должны будете получить четкое представление об освещении в Unreal Engine 5 и понять, как создавать ролики в нем. Из рабочего процесса Теда можно сделать много полезных выводов, которые вы сможете использовать в своих собственных проектах.
Материал на русском языке
Подробнее:
Скачать:Cinematic Lighting in Unreal Engine 5
Discover professional techniques for Interior Lighting Workflows Using Lightmaps & Lumen With Ted Mebratu at The Gnomon Workshop. Watch nowwww.thegnomonworkshop.com
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.